Начнем с того, что крафт в Entropia Universe это профессия требующая значительных денежных средств, это чтобы не было иллюзий типа - сейчас я наделаю чего-нибудь и куплю на заработанные деньги себе остров.
Тем не менее крафт, при правильном к нему подходе и отслеживании рыночной ситуации, является, наверное, самым прибыльным занятием в Entropia Universe.
Для производства любого предмета вам потребуется его чертеж (blueprint), который содержит инструкции для производственного терминала, что должно получиться из положенных в него компонентов. Требуемые компоненты для производства предмета и их количество вы можете посмотреть на самом чертеже.
Обозначение параметров чертежа:
Success rate - шанс на успешное изготовление предмета
Condition limit - указывается для всех предметов в энтропии, пороговое значение в процентах от максимального ТТ при котором вещь приходит в негодность. Для чертежей эта запись не имеет смысла
Weight - указывается у всех предметов, вес осматриваемого предмета, в данном случае чертежа
Item points - количество осматриваемых предметов, для чертежа разумеется 1, ели бы вы смотрели свойства например кучки из 10 шкурок, то там было бы соответсвенно 10
Quality rating (QR) - прокачанность чертежа - чем больше попыток произвести предмет вы сделали, тем выше QR
Professional requirement - минимальные профессиональные требования для успешного производства по данному чертежу
Skill increase bonus (SIB) - есть ли бонус обучения у данного предмета
Design - требуемые компоненты на одну попытку
Непосредственно производство осуществляется в производственных терминалах, которых по всей игре расположено великое множество. Располагаются они в городах и поселениях, обычно внутри зданий. Надписи на терминалах Armor Terminal или Component Terminal не имеют никакого значения, это просто атавизм, любую вещь можно произвести в терминале любого типа.
Чертежи хранятся в книгах соответствующего им типа, т.е. если это чертеж брони, то и хранится он соответственно в книге Armor, книги покупаются у NPC Техник, так же как и начальные чертежи. Для того чтобы начать производство выбранного предмета его чертеж должен находится на своем месте в книге.
Для производства вам надо кликнуть на терминале, выбрать нужную книгу, в которой находится нужный вам чертеж, затем кликнуть по самому чертежу и он автоматически установится в машину.
Теперь рассмотрим процесс производства подробнее.
Success rate показывает какой процент успешного производства по данному чертежу будет для вас, исходя из ваших скилов и прокачанности чертежа, т.е. параметра QR
Примерный процент успеха вы можете оценить по положению индикатора COS (Chance Of Success) в терминале
Professional requirement показывает требуемую специализацию для производства по выбранному чертежу, например Armor engineer и уровень профстэндинга (ваш профессиональный уровень в данной профессии) для минимального шанса успеха, разумеется чем выше профстэндинг по выбранной специализации, тем выше COS.
Для безлимитных чертежей старого типа профстэндинг обычно показан 0, но не обольщайтесь, вам все равно потребуется определенный уровень по выбранной профессии в зависимости от уровня чертежа:
Уровень чертежа/Уровень профстэндинга
1 - 0
2 - 2.5
3 - 5
4 - 7.5
5 - 10
6 - 12.5
7 - 15
8 - 17.5
9 - 20
10 - 22.5
11 - 25
12 - 27.5
13 - 30
14 - 32.5
15 - 35
Обратите внимание, что это минимальные уровни, для хорошего положения COS обычно требуется превышение уровня профессии на несколько уровней.
Шанс успеха, конечно, так же зависит и от QR чертежа, таким образом можно уменьшить требования к профстэндингу, за счет увеличения QR чертежа. Учитывайте, что QR влияет на производство только как дополнительный параметр для увеличения COS, т.е. если индикатор COS уже достиг максимума, то дальнейшее увеличение QR никаких плюсов иметь не будет, ну конечно кроме увеличения стоимости чертежа, так как чем выше QR чертежа, тем выше его стоимость.
Skill increase bonus (SIB) этот параметр определяет имеете ли вы бонус по росту скилов на данном чертеже. Если на чертеже этот параметр указан как "Never", то по этому чертежу вообще нет SIB. Иначе может быть указан требуемый профстэндинг для получения бонуса, и соответственно текущее состояние этого параметра - требования еще не достигнуты, обучающий бонус включен или уже выключен, при превышении уровня профессии для обучения по данному чертежу.
Перейдём непосредственно к самому процессу производства
Для производства любого предмета вам потребуются материалы и компоненты, указанные на самом чертеже. Материалы, такие как металлы и жидкости
добываются майнерами Entropia Universe. Соответственно вы можете или добыть их сами, или купить у майнеров или торговцев на аукционе или с рук. Также для чертежа могут потребоваться части роботов, которые добываются охотниками или другие компоненты, которые также производятся. Все это обычно можно купить на аукционе, компоненты вы можете произвести сами, но обратите внимание, что зачастую их выгоднее купить, чем делать самому.
Итак вы имеете в инвентаре требуемые ингредиенты. Подходите к производственному терминалу и кликайте на нем левой кнопкой мыши. Откроется интерфейс терминала, куда вы должны поместить выбранный чертеж, для чего откройте соответствующую книгу и кликните левой кнопкой мыши по выбранному чертежу, он автоматически установится в машину.
На интерфейсе терминала также присутствует регулятор Quantity/Condition. Он служит для выбора режима производства - большее количество или большее качество. При выборе режима качество, индикатор COS будет уменьшатся, за-то полученная вещь будет с большим ТТ (стоимость в Trade Terminal) для предметов с параметром Condition или будет произведено большее количество предметов, для предметов с фиксированной стоимостью. Также при режиме качества возврат исходных материалов может превышать их количество, использованное на попытку.

Затем помещайте в соответствующее окно терминала требуемые ресурсы в любом количестве, но не меньшем, чем требуется на одну попытку. Терминал готов к производству. Кликаем левой кнопкой мыши на кнопку Manufacture и тем самым запускаем процесс, что отображается появлением индикатора процесса производства в середине экрана. Когда индикатор процесса производства пропадет процесс завершен. Результатом работы терминала может быть как предмет, который мы собирались произвести, так и различные варианты результата попытки производства - возврат части ресурсов, различная стружка (тип стружки зависит от компонентов производства чертежа), различные драгоценные камни или терминал может ничего не дать, т.е. попытка будет полностью провалена. Также терминал может выдать другой чертеж, при чем чертеж будет того же типа, что и оригинальный, т.е. если мы пытались изготовить часть брони, то и полученный чертеж также будет чертеж брони.
О чертежах
Чертежи бывают двух типов - безлимитные, т.е. количество попыток производства по ним не ограничено и лимитные, которые обозначаются буквой L, например Ad Screen Blueprint (L), для которых есть определенное количество попыток, после чего чертеж саморазрушается. Количество попыток для лимитных чертежей указано на самом чертеже как параметр Remaining attempts
Также бывают чертежи на производство лимитных вещей, которые также бывают как лимитные, так и безлимитные.
Варианты наименования чертежей
Abrer Laser Sight Blueprint безлимитный чертеж безлимитной вещи
1 Over The Knee Socks Blueprint (L) лимитный чертеж безлимитной вещи
Animal Brush (L) Blueprint безлимитный чертеж лимитной вещи
Armor Plating Mark.5E (L) Blueprint (L) лимитный чертеж лимитной вещи
О лимитных вещах и стружке
Лимитными бывают не только чертежи, но и вещи, которые вы собираетесь произвести, аналогично они обозначаются буквой L, например Adapted Force Mace Basher (L), это также значит, что при достижении минимального порога износа вещи она больше не пригодна к использованию.
Как следствие лимитные вещи пользуются наибольшим спросом, когда их износ минимален или отсутствует, он отображается параметром Condition
Condition предмета адекватно оценивается исходя из его ТТ стоимости, т.е. стоимости предмета в Trade Terminal(TT), т.е. отношение максимального ТТ предмета к текущему.
Из вышесказанного вытекает простой вывод - лимитные вещи надо изготавливать с максимальным ТТ. Так как же этого добиться, если при обычной попытке производства вещь изготавливается с неполным ТТ?
Для получения предмета с ТТ выше обычного ТТ предмета при обычной успешной попытке служит специальный наполнитель - стружка, которая бывает различных типов:
Animal Oil Residue шлак масла животных, получается при охоте на животных или производстве предметов, где среди компонентов есть животные масла
Energy Matter Residue шлак энматер, получается при производстве предметов, где среди компонентов есть жидкости
Metal Residue шлак металла, получается при производстве предметов, где среди компонентов есть металлы
Robot Component Residue мусор роботов, получается при охоте на роботов, на бекон-миссии или производстве предметов, где среди компонентов есть части роботов
Tailoring Remnants мусор от одежды, получается при производстве предметов, где среди компонентов есть шкуры животных
Каждый вид наполнителя используется в виде ингредиента для добавления в различные чертежи, исходя из базовых компонентов чертежа. Зависимость какую стружку можно класть в какой чертеж можно легко объяснить с помощью следующей таблицы:
Среди компонентов чертежа есть шкуры животных - можно использовать Tailoring Remnants
Среди компонентов чертежа есть части роботов - можно использовать Robot Component Residue
Среди компонентов чертежа есть масла животных - можно использовать Animal Oil Residue
Среди компонентов чертежа есть жидкости - можно использовать Energy Matter Residue
Если среди компонентов чертежа присутствуют несколько из указанных типов ингредиентов можно использовать любую стружку на выбор, а также использовать различные стружки одновременно, например среди компонентов чертежа есть животное масло и части роботов, это значит вы можете использовать, в качестве наполнителя, как Animal Oil Residue так и Robot Component Residue или любую пропорцию из этих стружек одновременно.
Металлическая стружка является универсальной, т.е. её можно добавлять, в качестве наполнителя, в чертеж с любыми ингредиентами. Также если в чертеже нет ни одного из выше перечисленных компонентов, то такой чертеж, в качестве наполнителя, использует только Metal Residue.
Выбор правильной стружки очень важен, так как наценка на различные стружки может значительно отличаться и вы можете как сэкономить деньги при выборе правильного наполнителя, так и увеличить затраты на производство при не правильном.
Стратегии крафта
Для того чтобы начать производство вам потребуется выбрать чертеж. К этому выбору надо подходить очень обдуманно, так как у разных чертежей различная себестоимость производства и различная стоимость продажи готовой продукции. Всегда надо грамотно оценивать затраты на производство, чтобы понять окупает ли наценка этот процесс. Не всегда наценка на готовую продукцию даже 1000% может окупить затраты.
Примерный расчет насколько выгодно производство по данному чертежу может быть выполнен исходя из простой формулы - "ресурсы на 3 попытки" + "минимальное ТТ получаемого предмета" = продажная цена. Усреднено такой расчет позволяет производить предметы полностью окупая процесс, разумеется надо учитывать что иногда может быть гораздо больше провальных попыток, так же верно, что их может быть и меньше.
Надо учитывать что возврат при производстве, как впрочем и в любой другой области в энтропии, ниже затрат, т.е. затратив на производство 100 пед вы получите всегда меньшую сумму на выходе. Если, для упрощения, оценивать затраты и конечный результат в ТТ, то можно оценить стоимость конечной продукции в 30-70% от начальных вложений для его получения. Процент возврата в ТТ можно условно оценить в количестве ингредиентов чертежа - чем меньше в чертеже различных ингредиентов и чем меньше их количество, тем выше возврат по ТТ, т.е. если в чертеже 1-2 ингредиента по 1ой штуке, то возврат по ТТ будет 60-70%, если количество ингредиентов в чертеже большое, или они требуются в больших количествах возврат по ТТ может упасть до 40-50%. Разумеется, чем выше наценка на эти ингредиенты, тем ниже возврат, потому что к проценту потерь добавится еще и процент наценки.
Как и в любой другой области в энтропии, в крафте есть бонусы от игры, так называемые глобы, хофы и АТХ. Глоб это успешный результат попытки со стоимостью выше 50 пед. Хоф это результат успешной попытки со стоимостью выше стоимости последней записи в зале славы в разделе производства. АТХ это результат значительно превышающий стоимость первой записи в зале славы в разделе производство, обычно от 30000 пед. Разумеется для других областей то же самое верно для их разделов зала славы.
Надо также учитывать как происходит получение чертежей в процессе производства. Полученный, в процессе производства, чертеж всегда будет из того же раздела, что и исходный, т.е. если вы производите компоненты, то и полученный чертеж тоже будет компонентный. Так же надо особо отметить, что уровень полученного чертежа будет +/- 5 уровней от уровня исходного, т.е. если исходный чертеж, например, 3его уровня, то вы можете получить чертежи уровней 1-8, при чем шанс получения чертежа уровнем ближе к исходному выше, чем шанс получения чертежа максимального уровня для выбранного диапазона. Это значит, что при производстве по чертежу 3его уровня, чертежи 1-5 имеют максимальный шанс получения, а уровней 6-7 меньше и гораздо меньше шанс получить чертеж 8го уровня. Надо также упомянуть, что лимитные чертежи падают при использовании исходного чертежа уровня 2 и выше.
Для производства по выбранному чертежу вам понадобятся соответствующие ему скилы, т.е. если чертеж требует уровня Armor engineer 5, то вам потребуется прокачать соответствующие скилы или купить их до достижения профстэндинга в производстве брони до уровня 5 или выше. Я придерживаюсь уверенной позиции, что вкачивать скилы не нужно, всегда дешевле их купить, но вы конечно можете попытаться качать их самостоятельно.
Стратегия тупой прокачкиОбычно новички в крафте выбирают чертежи с максимально дешевой себестоимостью производства, такими чертежами являются Basic Filters и Standart Dampers. Купив такой чертеж новичок начинает крафтить десятками тысяч попыток это мусор, пытаясь прокачать скилы. В итоге, исходя из вышеизложенного, будут потери от начального капитала около 30-50% и некоторое количество скилов, стоимость которых, скорее всего, будет ниже затраченных средств. Чертежи же, полученные при производстве по таким чертежам, 99.99% будут из раздела "пед за пачку". Такая стратегия может приносить плоды только при производстве качественно выбранных чертежей из тех разделов, где есть шанс получить ценные чертежи, которые окупят процесс. С этим утверждением мы и переходим к разделу
Крафт ради чертежейТакая стратегия подразумевает обычно производство предметов, самих по себе не окупающих процесс, т.е. или наценка на продукцию не достаточна для покрытия расходов или даже продукция просто выбрасывается в торговый терминал, за отсутствием к ней интереса вообще. Цель такого крафта получение чертежей с высокой наценкой, обычно лимитных чертежей с наценкой выше 100000%. Обычные разделы для такого крафта это Atachment, Furniture, Tools. Так же имеет место быть теория, по которой выпадающие чертежи привязаны к исходному, т.е. определенные чертежи можно получить только с определенных чертежей.
Зачастую такой крафт осуществляется на положении Condition переключателя в интерфейсе производственного терминала, чтобы за счет увеличения затрат увеличить шанс выпадения чертежа, что приводит нас к еще одному варианту крафта
Крафт ради АТХТут все предельно просто, игрок, пытающийся получить АТХ, путем значительного увеличения затрат. Переключатель ставится в положение Condition, выбирается чертеж с ингредиентами с малой наценкой и высоким ТТ и начинается процесс спускания денежных средств в надежде получить заветное место в книге славы Энтропии. Процесс чреват огромными потерями без стопроцентной уверенности в собственно искомом результате. Можно проиграть таким способом и 10000 пед и 100000, а АТХ так и не получить. Можно конечно и 1 пед проиграть и получить его с первой попытки, рандом.
Крафт предметов для продажиПроизводство предметов, собственно чтобы их выгодно продать или по крайней мере окупить процесс. Безопасный и высоко рентабельный тип крафта. Вы производите вещи нужные и продаете их с наценкой окупающей ваш труд, мечта крафтера. Единственный минус такого способа, что он не доступен новичкам, потому что чтобы произвести что то нужное, да еще и дорого это продать, надо иметь чертежи, отсутствующие в свободном доступе, ведь по легкодоступным чертежам целая армия крафтеров круглые сутки производит тоже что и вы и в следствии высокой конкуренции цена на такие товары обычно находится намного ниже планки окупаемости. Есть конечно и исключения из этого правила, иногда есть периоды повышенного спроса на некоторые виды продукции, когда даже частые чертежи способны приносить прибыль, но это исключение лишь подтверждает правило. Вывод из вышесказанного может быть только один - чтобы занять свое место в этом варианте крафта вам придется потратить не одну тысячу пед на приобретение редких и качественных чертежей.
Послесловие
Выбирая своей профессией крафт вы попадете на поле битвы, где можно как много потерять так и многого добиться. Тут не играют по правилам, каждый стремится урвать свой кусок пирога любыми способами, в том числе и подкладыванием свиней конкурентам. Здесь балом правят те, кто имеет крайне редкие, очень дорогие чертежи, так что если у вас нет денег на покупку чертежа за 10000 пед лучше с торжественным выходом на арену крафта повременить.
Перепечатка не разрешается даже с разрешения автора

. Если заметили не точность не надо сразу кидаться помидорами

, а надо написать комментарий, где и указать автору на его ошибки
